Betamo Casino Velkomstpakke
Nyheter

Kommersiell direktĂžr for Incentive Games Victor Pronk: "Viktigheten av virtuelle kan ikke lenger ignoreres"

Incentive Games spesialiserer seg pÄ Ä lage virtuelle sportsspill som utfyller og ofte forbedrer kvaliteten pÄ tradisjonell sportsbetting. Under en pandemi Incentive Games var et av selskapene som tilbÞd et verdifullt alternativ da sporten ble midlertidig suspendert.

Hvis vi ser pÄ de mange partnerskapsmeldingene med plattformleverandÞrer og operatÞrer de siste mÄnedene, er det vanskelig Ä forestille seg at selskapet bare er to Är gammelt. For Ä betjene nye partnere og fortsette veksttakten, har selskapet styrket sitt dyktige team og nesten tredoblet antall ansatte de siste 18 mÄnedene.

Selv om det ikke har vÊrt noen live sportsbegivenheter, har selskapet fokusert pÄ sine virtuelle sportsprodukter der det konkurrerer med selskaper som Inspired Entertainment, Kiron Interactive og Golden Race.

Dette gikk ikke ubemerket og resulterte i anerkjennelse i bransjen. Selskapet har dukket opp i EGR og SBC, og nÄ har vi muligheten til Ä snakke med Incentive Games 'kommersielle direktÞr, Victor Pronk.

SpÞrsmÄl: Hvor viktig er det om tradisjonell sportsbetting kan utnytte potensialet til virtuell sport?

OM: Vi synes det er veldig viktig, men vi vil si ja, ikke sant? SeriÞst var virtuell sport viktig fÞr pandemien, under pandemien og etter pandemien. Som i alle stÞrre nÊringer er dette en nÞdvendighet i de fleste regioner i verden. I et konkurransedyktig marked har operatÞrer ikke rÄd til Ä ignorere spillernes behov.

Vi skal heller ikke overse avhengigheten av tradisjonelle spilloperatÞrer av live-arrangementer. Som et resultat har vi sett en Þkning i interessen, ikke bare for virtuell sport, men ogsÄ for tallspill, esports og simulert sport.

SpÞrsmÄl: Ser du at flere bookmakere utvikler sin virtuelle sportsbeholdning i dag, og tilskriver du dette delvis andelen Incentive Games i denne sektoren?

OG: Den virtuelle sportssektoren er der den er i dag pÄ grunn av markedslederne i denne sektoren. Vi er klar over dette. Det var bare med en spiller- og mobilsentrert tilnÊrming til spillet sammenlignet med en teknologifokusert og detaljhandelstilnÊrming at vi klarte Ä fÄ en andel av det svÊrt konkurransedyktige afrikanske virtuelle sportsmarkedet.

I et framvoksende afrikansk marked ser vi virtuell sport som veldig dominerende i sluttbrukermarkedet, men mangler trekkraft pÄ nettet. Virtual Football League er utviklet av Incentive Games, og er optimalisert for minimal databruk og avanserte telefoner. Spillet fungerer i alle nettlesere, inkludert Opera Mini i ekstrem modus. Denne markedstilpasningen har gjort det mulig for spillere i Afrika Ä spille favorittspillet sitt uten Ä mÄtte vÊre i en travel butikk eller bekymre seg for hÞye datakostnader.

Dette har gjort det mulig for oss Ä Äpne markedet for lavt telefonnummer for vÄre operatÞrkunder. Som et resultat ser sportskunder som BetLion i gjennomsnitt 20% av sine online spillere som spiller virtuelle, og virtuelle representerer et gjennomsnitt pÄ 37% av alle online sportsbilletter.

SpÞrsmÄl: Hvorfor er det et marked for internettbrukere som foretrekker lite data? Og hvor interessant er dette segmentet for afrikanske Internett-leverandÞrer?

OG: Mens internettgjennomtrengning i Afrika fremdeles er under verdensgjennomsnittet (39,3% i Afrika og 58,7% i verdensgjennomsnittet), har kontinentet en utrolig 32% smarttelefonkontrakter i verden.

Problemet er at Afrika har noen av de hÞyeste mobildatakostnadene i verden (per 1 GB). Fire av de fem beste landene er i Afrika, med prisen pÄ en GB sÄ hÞy som $ 27 sammenlignet med $ 0. $ 09 i India. Hvis vi vurderer gjennomsnittsinntektene i disse landene i forhold til datakostnadene, er det klart at lavdatalÞsningen betyr mest for afrikanske online-spillere.

Dette forklarer hvorfor virtuell sport enkelt kan fylle pÄ 50% av alle billetter som selges i afrikansk detaljhandel, men den har ikke engang tosifret online-verdi. Kostnaden for videoanimasjonskilden er for hÞy for spilleren. VÄre spill overvinner dette avviket. I lÞpet av en sportspause oppdaget en av vÄre operatÞrer 95% av alle online-billetter fra virtuelle, som representerer 80% med pre-pandemisk inntekt.

SpÞrsmÄl: Forventer du at markedsledere fÞlger snart? Hvor lenge tror du datakostnad vil vÊre den avgjÞrende faktoren?

OM: Det vi har sett er at konkurranse mellom teleoperatÞrer er en forutsetning for Ä senke dataoverfÞringskostnadene. Dette vil skje, men det kan ta litt tid. Inntil da mÄ virtuelle sportsleverandÞrer tilpasse spillene sine. Vi kan allerede se at den fÞrste av konkurrentene vÄre kommer ut med et lignende tilpasset spill. Andre forventes Ä fÞlge med.

SpÞrsmÄl: Hvordan endrer esports, virtuelle og simulerte idretter landskapet til tradisjonell sportsbetting og sportsopplevelsen?

OM: Esports har vokst gjennom Ärene og viser veien for tradisjonell sport Ä fÄ kontakt med et online publikum. Eksempler pÄ sport som blir tilgjengelig online er F1.TV (betalt) og prime-time NFL-spill pÄ Yahoo (gratis).

Vi har ogsÄ sett esports Þke i popularitet under pandemien med idrettsutÞvere som Max Verstappen / Lando Norris i F1 og Kevin Durant / Derrick Jones Jr i NBA, og introduserte esports for et bredt publikum. I samme periode sÄ vi minst en online operatÞr som satset pÄ datamaskiner og datamaskinkamper streamet pÄ Twitch.

SpÞrsmÄl: Stoler du pÄ simulatorer som NBA? Kunne 2K og FIFA til slutt konkurrere med de tradisjonelle idrettene de er basert pÄ?

OM: Det kan ikke benektes at Alpha Generation (fÞdt etter 2010) bruker mer tid pÄ mobile enheter enn foran TV-en eller Ä lytte til radio. Denne generasjonen spiller spill regelmessig og, enda viktigere, ser andre spille spill. I likhet med Generation Z vil de satse mer pÄ disse hendelsene enn noen tidligere generasjon. Vi tror det vil ta noe tid fÞr disse generasjonene blir en viktig faktor i vÄr bransje, men hvis de siste to tiÄrene har vist oss noe, kan endring komme raskt.

SpÞrsmÄl: Hva er de stÞrste utfordringene du mÞter siden da?

OM: VÄr stÞrste utfordring akkurat nÄ er Ä mÞte den Þkende etterspÞrselen etter spillene vÄre. Vi tilpasser spillene vÄre etter klientens utseende og stil. Som et resultat tar spillene vÄre lengre tid Ä installere og konfigurere enn konkurrentene vÄre. Vi mener at det ekstra arbeidet er verdt det, og at det viser seg i resultatene av spillene vÄre.

En annen utfordring vi stÄr overfor er den kontinuerlige utviklingen av spillene vÄre. MÄlet vÄrt er Ä gjÞre produktene vÄre konkurransedyktige, ikke bare i utviklingsmarkeder, men ogsÄ internasjonalt.

Tilbake til toppen