Betamo Casino Pakiet Powitalny
Newsy

Dyrektor handlowy Incentive Games Victor Pronk: ÔÇ×Nie mo┼╝na d┼éu┼╝ej ignorowa─ç znaczenia wirtualiÔÇŁ

Incentive Games specjalizuje si─Ö w tworzeniu wirtualnych gier sportowych, kt├│re uzupe┼éniaj─ů i cz─Östo podnosz─ů jako┼Ť─ç tradycyjnych zak┼éad├│w sportowych. Podczas pandemii Incentive Games by┼éo jedn─ů z firm, kt├│re zaoferowa┼éy warto┼Ťciow─ů alternatyw─Ö, poniewa┼╝ sport zosta┼é tymczasowo zawieszony.

Je┼Ťli spojrzymy po wielu og┼éoszeniach o partnerstwie z dostawcami platform i operatorami w ci─ůgu ostatnich kilku miesi─Öcy trudno sobie wyobrazi─ç, ┼╝e firma ma zaledwie dwa lata. Aby obs┼éugiwa─ç nowych partner├│w i kontynuowa─ç tempo wzrostu, firma wzmocni┼éa sw├│j wysoko wykwalifikowany zesp├│┼é, prawie trzykrotnie zwi─Ökszaj─ůc liczb─Ö pracownik├│w w ci─ůgu ostatnich 18 miesi─Öcy.

Chociaż nie było wydarzeń sportowych na żywo, firma skupiła się na swoich wirtualnych produktach sportowych, w których konkuruje z takimi firmami jak Inspired Entertainment, Kiron Interactive i Golden Race.

Nie pozostało to niezauważone i zaowocowało uznaniem w branży. Firma pojawiła się w EGR i SBC, a teraz mamy okazję porozmawiać z dyrektorem handlowym Incentive Games, Victorem Pronkiem.

Pytanie: Jak wa┼╝ne jest czy tradycyjne zak┼éady bukmacherskie mog─ů wykorzysta─ç potencja┼é wirtualnych sport├│w?

O: Uwa┼╝amy, ┼╝e to naprawd─Ö wa┼╝ne, ale powiedzieliby┼Ťmy tak, prawda? A tak powa┼╝nie, wirtualne sporty by┼éy wa┼╝ne przed pandemi─ů, podczas pandemii i po pandemii. Jak we wszystkich g┼é├│wnych bran┼╝ach, jest to konieczno┼Ť─ç w wi─Ökszo┼Ťci region├│w ┼Ťwiata. Na konkurencyjnym rynku operatorzy nie mog─ů sobie pozwoli─ç na ignorowanie potrzeb swoich graczy.

Nie powinni┼Ťmy r├│wnie┼╝ pomija─ç zale┼╝no┼Ťci tradycyjnych operator├│w zak┼éad├│w bukmacherskich od wydarze┼ä na ┼╝ywo. W rezultacie zaobserwowali┼Ťmy wzrost zainteresowania, nie tylko w przypadku sport├│w wirtualnych, ale tak┼╝e gier liczbowych, e-sportu i sport├│w symulowanych.

P: Czy widzisz wi─Öcej bukmacherzy rozwijaj─ů dzi┼Ť swoje wirtualne inwentaryzacje sportowe i czy przypisujesz to cz─Ö┼Ťciowo udzia┼éowi gier Incentive Games w tym sektorze?

A: Sektor wirtualnych sport├│w jest tam, gdzie jest dzisiaj ze wzgl─Ödu na lider├│w rynku w tym sektorze. Zdajemy sobie z tego spraw─Ö. Tylko dzi─Öki podej┼Ťciu do gry skoncentrowanemu na graczach i urz─ůdzeniach mobilnych w por├│wnaniu z podej┼Ťciem skoncentrowanym na technologii i sprzeda┼╝y detalicznej byli┼Ťmy w stanie zdoby─ç udzia┼é w bardzo konkurencyjnym afryka┼äskim rynku wirtualnych sport├│w.

Na wschodz─ůcym rynku afryka┼äskim widzimy, ┼╝e wirtualne sporty s─ů bardzo dominuj─ůce na rynku detalicznym, ale brakuje im trakcji w Internecie. Virtual Football League, opracowany przez Incentive Games, jest zoptymalizowany pod k─ůtem minimalnego wykorzystania danych i telefon├│w z ni┼╝szej p├│┼éki. Gra dzia┼éa na wszystkich przegl─ůdarkach, w tym Opera Mini w trybie Extreme. Ta adaptacja rynkowa pozwoli┼éa graczom w Afryce gra─ç w ulubion─ů gr─Ö bez konieczno┼Ťci przebywania w ruchliwym punkcie sprzeda┼╝y detalicznej lub martwienia si─Ö o wysokie koszty transmisji danych.

Pozwoli┼éo nam to ca┼ékowicie otworzy─ç si─Ö rynek telefon├│w low-end dla naszych klient├│w-operator├│w. W rezultacie klienci sportowi, tacy jak BetLion, widz─ů ┼Ťrednio 20% swoich graczy online graj─ůcych w wirtuale, a wirtuale stanowi─ů ┼Ťrednio 37% wszystkich bilet├│w sportowych online.

P: Dlaczego istnieje rynek dla u┼╝ytkownik├│w telefon├│w z internetem, kt├│re wolisz niskie dane? A jak interesuj─ůcy jest ten segment dla afryka┼äskich operator├│w internetowych?

A: Podczas gdy penetracja Internetu w Afryce jest nadal poni┼╝ej ┼Ťrednia ┼Ťwiatowa (39, 3% w Afryce i 58, 7% ┼Ťredniej ┼Ťwiatowej), kontynent obejmuje niesamowit─ů 32% kontrakt├│w na smartfony na ┼Ťwiecie.

Problem polega na tym, ┼╝e Afryka ma jedne z najwy┼╝szych na ┼Ťwiecie koszt├│w danych mobilnych (w przeliczeniu na 1 GB). Cztery z pi─Öciu najwi─Ökszych kraj├│w znajduj─ů si─Ö w Afryce, a cena jednego GB osi─ůga nawet 27 USD w por├│wnaniu do 0 USD. 09 USD w Indiach. Je┼Ťli we┼║miemy pod uwag─Ö ┼Ťredni doch├│d tych kraj├│w w por├│wnaniu z kosztem danych, jasne jest, ┼╝e rozwi─ůzanie o niskim poziomie danych ma najwi─Öksze znaczenie dla afryka┼äskich graczy online.

To wyja┼Ťnia, dlaczego wirtualne sport mo┼╝e z ┼éatwo┼Ťci─ů uzupe┼éni─ç 50% wszystkich sprzedanych bilet├│w w afryka┼äskim detalu, ale nie ma nawet dwucyfrowych warto┼Ťci online. Koszt ┼║r├│d┼éa animacji wideo jest zbyt wysoki dla odtwarzacza. Nasze gry przezwyci─Ö┼╝aj─ů t─Ö rozbie┼╝no┼Ť─ç. Podczas przerwy w sporcie jeden z naszych operator├│w zauwa┼╝y┼é 95% wszystkich bilet├│w online pochodz─ůcych od wirtuali, co stanowi 80% przychod├│w sprzed pandemii.

P: Czy spodziewasz si─Ö, ┼╝e liderzy rynku wkr├│tce pod─ů┼╝─ů za nimi? Jak my┼Ťlisz, jak d┼éugo koszt danych b─Ödzie decyduj─ůcym czynnikiem?

O: To, co widzieli┼Ťmy, to ┼╝e konkurencja mi─Ödzy operatorami telekomunikacyjnymi jest warunkiem obni┼╝enia koszt├│w transmisji danych. To si─Ö stanie, ale mo┼╝e to zaj─ů─ç troch─Ö czasu. Do tego czasu wirtualni dostawcy sportu b─Öd─ů musieli dostosowa─ç swoje gry. Widzimy ju┼╝, ┼╝e pierwszy z naszych konkurent├│w wychodzi z podobn─ů dostosowan─ů gr─ů. Oczekuje si─Ö, ┼╝e pod─ů┼╝─ů za nimi r├│wnie┼╝ inni.

P: W jaki spos├│b e-sporty, sporty wirtualne i symulowane zmieniaj─ů krajobraz tradycyjnych zak┼éad├│w sportowych i wra┼╝e┼ä z ogl─ůdania wydarze┼ä sportowych?

O: Esport rozwija si─Ö od lat i wskazuje drog─Ö tradycyjnym sportom do ┼é─ůczenia si─Ö z publiczno┼Ťci─ů w Internecie. Przyk┼éadami sport├│w, kt├│re staj─ů si─Ö dost─Öpne online, s─ů F1.TV (p┼éatne) i mecze NFL w czasie najwi─Ökszej ogl─ůdalno┼Ťci na Yahoo (bezp┼éatne).

Widzieli┼Ťmy r├│wnie┼╝, ┼╝e podczas pandemii e-sport zyska┼é na popularno┼Ťci dzi─Öki sportowcom takim jak Max Verstappen / Lando Norris w F1 i Kevin Durant / Derrick Jones Jr w NBA, przedstawiaj─ůc e-sport szerokiej publiczno┼Ťci. W tym samym okresie widzieli┼Ťmy, jak co najmniej jeden operator online przyjmowa┼é zak┼éady na pojedynki komputerowe kontra komputerowe transmitowane strumieniowo na Twitchu.

P: Czy liczysz na symulatory, takie jak NBA? 2K i FIFA mog─ů ostatecznie rywalizowa─ç z tradycyjnymi sportami, na kt├│rych s─ů oparte?

O: Nie mo┼╝na zaprzeczy─ç, ┼╝e Generacja Alpha (ur. po 2010) sp─Ödza wi─Öcej czasu na urz─ůdzeniach mobilnych ni┼╝ przed telewizorem czy s┼éuchaniem radia. To pokolenie regularnie gra w gry i, co wa┼╝niejsze, obserwuje, jak inni graj─ů w gry. Podobnie jak pokolenie Z, b─Öd─ů cz─Ö┼Ťciej stawia─ç zak┼éady na te wydarzenia ni┼╝ jakiekolwiek poprzednie pokolenie. Uwa┼╝amy, ┼╝e minie troch─Ö czasu, zanim te pokolenia stan─ů si─Ö istotnym czynnikiem w naszej bran┼╝y, ale je┼Ťli ostatnie dwie dekady co┼Ť nam pokaza┼éy, to zmiana mo┼╝e nast─ůpi─ç szybko.

P: Jakie s─ů najwi─Öksze wyzwania, przed kt├│rymi stoisz odt─ůd?

O: W w tej chwili naszym najwi─Ökszym wyzwaniem jest sprostanie rosn─ůcemu popytowi na nasze gry. Dostosowujemy nasze gry do wygl─ůdu i stylu naszych klient├│w. W rezultacie instalacja i konfiguracja naszych gier trwa d┼éu┼╝ej ni┼╝ w przypadku naszych konkurent├│w. Uwa┼╝amy, ┼╝e dodatkowa praca jest tego warta i ┼╝e wida─ç to w wynikach naszych gier.

Innym wyzwaniem, przed kt├│rym stoimy, jest ci─ůg┼ée rozwijanie naszych gier. Naszym celem jest, aby nasze produkty by┼éy konkurencyjne nie tylko na rynkach rozwijaj─ůcych si─Ö, ale tak┼╝e na poziomie mi─Ödzynarodowym.

Powr├│t do g├│ry przycisk